Portillo Ice Fest Normativa de la Competición

1. Aseguramiento

1.1       Antes de comenzar cualquier ascensión de la ruta de la competencia:

  1. a) El escalador deberá estará equipado de acuerdo con las regulaciones CEGC/ICCIC para el uso de equipos, incluyendo arnés de escalada certificado por la UIAA, casco, piolets y crampones. Se permite expresamente el uso de botas con crampones atornillados directamente y de espolones.
  2. b) La cuerda de escalada debe estar atada al arnés de cada competidor con un nudo “8”, rematado con un nudo de seguridad.
  3. c) El asegurador revisará (de preferencia en la zona de tránsito) que la cuerda esté debidamente atada al arnés del competidor.

1.2       Cuando el competidor mosquetonee la cuerda en el último punto de protección de la ruta (cintas exprés), o bien si el competidor cae durante la escalada, el asegurador descenderá al competidor a tierra. Se debe tener cuidado de que el competidor no tenga contacto con ningún objeto instalado en el suelo.

1.3       Cuando el competidor esté desatando la cuerda del arnés, el asegurador recuperará la cuerda lo más rápidamente posible. Es responsabilidad del asegurador que el competidor despeje la zona de escalada tan pronto como sea posible.

2. Tipos de Competencias

2.1       Definiciones:

a) Competencias de Dificultad y Boulder: Aquella en que el competidor escala la ruta punteando mientras es asegurado desde el suelo, mosquetoneando cada punto de anclaje en orden ascendente y en que el punto más alto o, en el caso de rutas con techos o travesías, la mayor distancia recorrida desde el suelo, determinan la posición relativa del competidor en una manga de la competencia.

b) Competencia de Velocidad: Aquéllas en que los competidores escalan la ruta en top-rope, y en que el tiempo empleado por el competidor para terminar la ruta determina su posición relativa del competidor en una manga de la competencia.

3. Lectura y Práctica de Rutas

3.1       Periodo de Lectura: Salvo que las reglas de las competencias de Dificultad, Boulder y Velocidad especifiquen lo contrario, los competidores inscritos en la competencia para participar en una manga en particular, tendrán un periodo de lectura de la ruta antes de comenzar la competencia, durante el cual podrán estudiar la vía. No se permitirá que los jefes de los equipos acompañen a los competidores durante el periodo de lectura. Mientras estén en el área de observación, todos los competidores estarán regidos por las reglas que gobiernan la zona de aislamiento.

3.2       El periodo de lectura será determinado por el Presidente del jurado en consulta con el International Forerunner, pero no podrá exceder los seis (6) minutos para cada ruta.

4. Inscripción y Zona de Aislamiento

4.1.     Todos los competidores inscritos para competir en una manga deberán registrarse e ingresar a la zona de aislamiento a la hora especificada por el Presidente del Jurado, que será publicada y/o anunciada por el Organizador de la Competencia. Es responsabilidad de cada jefe de equipo asegurarse que el competidor esté informado de todos los detalles pertinentes a la competencia.

II. Reglas de las Competencias de Dificultad y Boulder

Introducción

1.1       Estas reglas serán leídas en conjunto con las Reglas Generales de CEGC/ICCIC que regulan las competencias internacionales de escalada.

1.2       Todas las rutas de las competencias de Dificultad y Boulder (en el caso de que sea necesario) se escalarán en punta de cuerda y con el competidor asegurado desde abajo.

1.3       Se considerará que una ruta se completó exitosamente si se escala de acuerdo con las reglas de las competencias de Dificultad y Boulder, cuando la cuerda ha sido debidamente mosquetoneada en el último punto de aseguramiento y el escalador ha clavado ambos piolets en el punto de término.

2. Número de Competidores y Orden de Salida

2.1       Salvo que se especifique lo contrario, las mangas de la competencia (excepto la final y la súper final) se realizarán en una ruta única. El orden de partida de los competidores será determinado aleatoriamente. En la final, el orden de partida será el orden inverso al ranking de la manga de semifinales. Si hay competidores empatados en un lugar, el orden de salida de éstos será decidido al azar.

3. Periodo de Lectura

3.1       En conformidad con las Reglas Generales, los competidores (como grupo) podrán observar en terreno la ruta que deberán escalar.

3.2       En el caso de la súper final, el Presidente del jurado puede decidir no permitir el periodo de observación.

4. Procedimiento de Escalada

4.1       Cada ruta tendrá asignado un periodo pre-determinado durante el cual un competidor podrá observarla.

4.2       Se considerará que cada intento del competidor comienza cuando clava un piolet en el punto de partida.

4.3       En cualquier momento durante la escalada, cualquier competidor puede preguntar al Juez cuánto tiempo le queda y el Juez le informará en forma inmediata el tiempo restante. El Juez también le informará al competidor cuando resten sólo 60 segundos del tiempo destinado. Cuando haya terminado el tiempo de la ruta, el Juez detendrá al competidor e indicará que se realice el procedimiento de medición. El competidor que no obedezca las instrucciones del Juez será descalificado.

4.4       Durante el intento de una ruta, cada competidor deberá mosquetonear cada seguro en orden ascendente, antes que la parte inferior del cuerpo del escalador haya pasado por sobre el último seguro mosquetonado, y en el caso de secciones en travesía o techos, antes que el cuerpo de escalador haya pasado el último seguro sin mosquetonear, conforme a lo definido en el International Forerunner. Cualquier infracción a esta regla implicará el término inmediato del intento del competidor y dará lugar al procedimiento de medición señalado en la Sección 5. La negativa del competidor de terminar el intento siguiendo las instrucciones del Juez, acarreará las sanciones disciplinarias establecidas en la Sección 6 (descalificación).

5. Medición de Altura

5.1       En conformidad con la Sección 8 siguiente, en caso de caída o si el Juez le ordena a un competidor que deje de escalar, se medirá el punto más alto alcanzado con el piolet (o en el caso de una sección en travesía o techo de una ruta, el punto más lejano alcanzado con el piolet), en la línea y en la secuencia de escalada de la ruta determinada por el Internacional Forerunner. El criterio de medición es el último seguro mosquetoneado.

En el hielo, la distancia entre dos seguros se divide en tercios (por ejemplo, la altura sería 7 2/3); en las secciones de dry tooling, especialmente en bulder), la distancia entre los seguros se mide por la cantidad de agarres o presas (por ejemplo, cinco agarres entre dos seguros dividen la zona en quintos). Cada agarre o presa (sólo se consideran los agarres de mano) deberá ser considerada como tal por el International Forerunner antes de iniciar una manga de competencias, o bien después que el competidor haya hecho un uso positivo del agarre en esa ronda de la competencia. El agarre es válido si hay dos piolets en él o si un piolet está en él y el otro ya no está en el agarre anterior.

5.2       Según lo determine el Juez, una presa o agarre de la cual el competidor se mantiene, se considerará con mayor puntuación que una presa o agarre que sólo se toque.

  1. a) Una presa o agarre que se mantenga recibirá puntaje por la altura del agarre correspondiente sin sufijo;
  2. b) Una presa o agarre que se toque recibirá puntaje por la altura correspondiente al agarre, con el sufijo menos (-);
  3. c) Una presa o agarre que se mantenga y desde el cual se haga un movimiento para avanzar en la ruta, recibirá puntaje por la altura correspondiente al agarre, con el sufijo más (+).

5.3       Si un competidor se agarra del último seguro antes de mosquetonear la cuerda, se considerará como un punto de apoyo artificial y el intento terminará inmediatamente, debiendo medirse la altura alcanzada de acuerdo a las Secciones 5.1 y 5.2. Si dos o más competidores terminan una ruta en cualquier manga, el tiempo de esa manga determinará su ranking, de manera que el escalador más rápido será ranqueado por delante del más lento.

6. Ranking Después de cada Manga de la Competencia

6.1       Después de cada manga de la competencia, los competidores serán ranqueados en conformidad a la Sección 5.

6.2       Los ocho (8) mejores competidores pasarán a la semifinal, que será evaluada siguiendo las mismas reglas indicadas en la Sección 5.

6.3       Súper final: Si al determinar el ranking después de cumplida la manga final, dos o más escaladores resultan empatados en el primer lugar, se realizará una súper final. Si persiste el empate después de la súper final, los competidores empatados se considerarán igualmente ganadores y se dará por terminada la competencia.

7. Término de un Intento en una Ruta

7.1       Intento exitoso en una ruta: Se considerará que un competidor ha completado un intento con éxito en una ruta, si ese intento cumple lo prescrito en la Sección II 1.3 anterior.

7.2. Intento no exitoso en una ruta: Se considerará que un competidor no ha completado un intento exitosamente en una ruta si:

  1. a) Se cae;
  2. b) Excede el tiempo permitido para la ruta;
  3. c) Usa cualquier parte de la superficie de la pared fuera de los límites marcados de la ruta;
  4. d) Usa los bordes laterales o bordes superiores de la pared;
  5. e) No mosquetonea cualquier seguro de acuerdo con las normas de la competencia;
  6. f) Una vez que haya partido, toca el piso con cualquier parte del cuerpo;
  7. g) Usa cualquier ayuda artificial.

III. Reglas de las Competencias de Velocidad

  1. Introducción

1.1       Estas reglas serán leídas en conjunto con las Reglas Generales de CEGC/ICCIC que regulan las competencias internacionales de escalada en hielo.

1.2       Todas las rutas de competencia de velocidad se escalarán en top-rope.

1.3       Se considerará que una ruta se completó exitosamente si se escala conforme a las reglas de las Competencias de Velocidad y el competidor ha tocado el punto de llegada con un piolet.

2. Seguridad

2.1       El top-rope deberá pasar por dos puntos de anclaje independientes, cada uno consistente en un mosquetón con seguro conectado al punto de protección por una anilla de cinta y un Maillon Rapide de 10 mm cerrado según las especificaciones del fabricante.

2.2       Los dos últimos puntos de protección deberán situarse por encima del dispositivo de control de tiempo o de la línea de meta de la ruta.

2.3       La cuerda debe estar conectada al arnés de cada competidor. La conexión debe ser:

  1. a) Mediante un nudo aprobado (encordado al arnés).
  2. b) Mosquetoneando al arnés un nudo aprobado atado previamente en la cuerda, mediante un mosquetón con seguro que minimice la posibilidad de cargas transversales y de que la cuerda desenrolle fuera del mosquetón por la abertura del mismo.

2.4       La posición de los puntos de protección será tal que no ayudarán, perturbarán ni pondrán en peligro al competidor durante su ascenso en la ruta.

2.5       Aseguramiento:

  1. a) Cada cuerda estará controlada por dos aseguradores.
  2. b) Los aseguradores estarán ubicados en la parte inferior de la pared para evitar accidentes por caídas de equipo que se puedan producir durante la escalada.

2.6       Todo el exceso de equipo de las rutas (mosquetones, cintas exprés, parabolts, etc.) deberá ser removido.

2.7       Las rutas serán designadas de tal forma que los competidores no se puedan interferir o distraer indebidamente entre sí.

3. Tiempo de la Ruta

3.1       El tiempo de la ruta será determinado manualmente. Cada ruta será cronometrada por un Juez y dos asistentes con un cronómetro cada uno. El tiempo del competidor que termine su intento será registrado por el Juez tomando en cuenta el promedio de los cronómetros, sin considerar los errores de tiempo manifiestos.

4. Término de un Intento en una Ruta

4.1       Intento exitoso en una ruta: Se considerará que un competidor ha completado un intento con éxito en una ruta, si ese intento cumple lo prescrito en la Sección II 1.3 anterior.

4.2. Intento no exitoso en una ruta: Se considerará que un competidor no ha completado un intento exitosamente en una ruta si:

  1. a) Se cae.
  2. b) Excede el tiempo permitido para la ruta.
  3. c) Una vez que haya partido, toca el piso con cualquier parte del cuerpo.
  4. d) Use cualquier ayuda artificial.
  5. e) Realiza dos partidas falsas.

5. Número de Competidores y Orden de Partida

5.1       El orden de partida de la primera manga (calificación) será determinada por una selección aleatoria de los competidores.

5.2       Manga Final: Se clasifican 8 competidores para la manga final. La final será por parejas según la Sección 6.4. De no ser posible competición por parejas, será individual y el orden de partida será el inverso al ranking de la manga de clasificación.

6. PROCEDIMIENTO DE ESCALADA

6.1. Al ser llamados a la partida de una ruta por el Juez de categoría, cada competidor ocupará el puesto de partida que consiste en tener por lo menos un pie en el piso.

6.2. Cuando el competidor esté en su posición, el Juez de categoría le preguntará: “¿Preparado?” Una vez obtenida la confirmación del competidor, el Juez de categoría llamará “Atención” y después de una breve pausa (1 a 2 segundos), pronunciará un breve (0,1 a 0,2 seg) y audible “Ya”

6.3. Al recibir la instrucción o señal de partida, cada competidor comenzará su intento en la ruta. No se permitirán apelaciones contra la instrucción de partida, a menos que el competidor claramente indique que no está listo(a) cuando el Juez de categoría le pregunte: “¿Preparado?”

7. Ranking Después de cada Manga de Competencia

7.1       Después de cada manga de competencia, los competidores serán ranqueados de acuerdo a su tiempo. El competidor más rápido será ranqueado por delante del más lento.

7.2       Sólo los competidores que terminen la ruta en conformidad con la Sección II 1.3 serán ranqueados.

7.3       El orden de partida del primer conjunto de la manga final (parejas) se establecerá de acuerdo con el ranking final de la manga clasificatoria, de la siguiente manera:

Esquema de ocho competidores:

Serie 1:            El 1° con el 8°.

Serie 1:            El 4° con el 5°.

Serie 1:            El 2° con el 7°.

Serie 1:            El 3° con el 6°.

Semifinal:

Serie 1:            El 1° con el 4°.

Serie 2:            El 2° con el 3°.

7.4       No Completación de una ruta en la manga final:

  1. a) Mangas de la semifinal y final: Si un competidor no termina una ruta, será eliminado y el otro será declarado vencedor de esa serie. Si ningún competidor termina ambas rutas, la serie se debe volver a correr de inmediato.
  2. b) La manga para definir el tercer y cuarto lugar se deben realizar siempre y siempre deben arrojar un ganador.
  3. c) Final: Si ninguno de los competidores de la final completa ambas rutas, ésta se debe volver a realizar y así sucesivamente hasta que salga algún ganador.

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